ScratchX et Lego® Mindstorm®ev3

 

I - Allumer et éteindre les lumières du boitier

Exemple

A vous de programmer

Faire clignoter la lumière du boitier de rouge à vert...

II - Déplacer le robot

Présentation

Il existe plusieurs façons de faire tourner les moteurs du robot (et donc de déplacer le robot). Dans tous les cas, il faut paramétrer la rotation.

Choix du port (pour 1 seul moteur) ou de la paire de ports (pour 2 moteurs simultanément). Façon de s'arrêter :
- brake : arrêt brusque
- coast : arrêt en roue libre.
Vitesse de la rotation.
Une valeur négative permet de faire tourner le moteur dans l'autre sens.

 

Marche / Arrêt

 

Rotation du moteur d'un angle spécifié en degré

Programmer les touches du clavier pour déplacer le robot

Exemple

A vous de programmer

Programmez les autres touches de direction du clavier pour piloter le robot.

 

A vous de programmer (pour aller plus loin)

Compléter le programme précédent en ajoutant les éléments de programmation pour que la lumière du boitier soit rouge quand le robot est arrêté et verte quand il se déplace.

Déplacer le robot avec précision

A faire : Repérer la valeur du diamètre des roues motorisées du robot.

 

Faire avancer le robot avec précision

Question : Quelle est la relation entre la distance parcourue par le robot et l'angle de rotation des roues ?

A vous de programmer : Programmer le robot pour qu'il avance d'une distance éxactement égale à 1 m.

 

Faire tourner le robot avec précision

A faire : Mesurer l'empatement des roues du robot (distance entre les roues).

Question : Quelle est la relation entre l'angle dont tourne le robot et l'angle de rotation des moteurs ?

A vous de programmer : Programmer le robot pour qu'il tourne exactement d'un angle de 90°.

 

III - Utiliser les capteurs du robot

Présentation des capteurs

Le robot dispose de trois capteurs utilisables avec ScratchX :

Capteur de lumière

Capteur de contact

Capteur de distance

Afficher les valeurs des capteurs comme variable

Exemple avec le capteur de distance

 

A vous de programmer avec le capteur de luminosité

Afficher la valeur de la luminosité ambiante à l'aide d'une variable.

Afficher la valeur de la luminosité réfléchie (le capteur de lumière doit être à quelques millimètres d'une surface) à l'aide d'une variable.

Afficher le nom de la couleur détectée (le capteur de lumière doit être à quelques millimètres d'une surface) à l'aide d'une variable.

 

A vous de programmer avec le capteur de contact

Afficher l'état du capteur de contact.

Relevez les défis

Défi n° 1

Allumer puis éteindre la lumière rouge du boitier par des appuis successifs sur le capteur de contact..

 

Des défis plus ambitieux...

Défis série A : Mesures de vitesse

A1 : Mesurer la vitesse du robot

Démarrer le robot avec une certaine vitesse et mesurer cette vitesse pour l'afficher dans une variable.

A2 : Mesurer la vitesse d'une balle qui s'approche du robot

Programmer le robot pour qu'il mesure la vitesse d'une balle qui s'approche de lui et l'affiche dans une variable.

A3 : Mesurer la vitesse d'une balle qui passe à côté du robot

Programmer le robot pour qu'il mesure la vitesse d'une balle qui passe à ses côtés (capteur à barrière optique ou radar tronçon).

Défis série B : Rester dans les lignes

B1 : Faire des allers-retours entre deux lignes noires

Programmer le robot pour qu'il fasse des allers-retour entre deux lignes noires parallèles.

B2 : Rester dans le cadre...

Programmer le robot pour qu'il se déplace aléatoirement dans une zone carrée délimitée par une ligne noire.

Défi C : Suivre le chemin

Reprendre la programmation du II et ajouter les éléments de programmation pour que le trajet suivi par le robot soit dessiné à l'écran.